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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Cicero Ferreira Fernandes Costa Filho-
dc.creatorNirvana da Silva Antonio-
dc.date.accessioned2016-09-23T14:09:15Z-
dc.date.available2016-09-23T14:09:15Z-
dc.date.issued2009-07-31-
dc.identifier.urihttp://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/1419-
dc.description.resumoO dominó de 4 pontas, predominante no estado do Amazonas tem objetivos e regras diferentes do dominó de 2 pontas jogado em outras partes do país. No dominó de duas pontas, o objetivo do jogo é tão somente conseguir colocar a última peça no tabuleiro do jogo. Para tanto se adotam diversas estratégias, como: planejar para que o adversário passe na sua vez de jogar, evitar desfazer-se de peças que existam em pouca quantidade na mão, etc. No dominó de 4 pontas, o objetivo é alcançar a maior pontuação possível. Em cada jogada existe a possibilidade de se pontuar 0, 5, 10,..., 50 pontos, ou seja, uma pontuação que pode ser igual a um múltiplo de 5. Pontua-se em três situações distintas: quando a soma dos pontos nas 4 pontas é um múltiplo de 5, sendo a pontuação igual a essa soma; quando o jogador seguinte passa a sua vez de jogar, sendo a pontuação igual a 20 pontos, ou quando todos os outros jogadores passam a sua vez de jogar, sendo a pontuação igual a 50 pontos. O dominó de 4 pontas é normalmente jogado em duplas. Durante o jogo, a partir da primeira peça jogada, podem ser abertas até 4 pontas de jogo. As estratégias desse jogo são bem mais complexas do que aquelas utilizadas no dominó de 2 pontas. Algumas delas têm por objetivo facilitar as ações futuras de quem joga ou do seu parceiro de dupla. Outras têm por objetivo dificultar a ação dos jogadores da dupla adversária. Como exemplo do primeiro grupo de estratégias poderíamos citar: no início de um jogo, quando um jogador tem em mãos um número igual ou maior do que 4 peças com uma mesma numeração em um dos lados, o mesmo irá procura abrir o maior número de pontas com essa numeração. Devido a essa complexidade, a tarefa de desenvolver um software que permita ao computador jogar o dominó de 4 pontas não é uma tarefa das mais fáceis. Nesse projeto propõe-se a pesquisa de um algoritmo heurístico que possibilite o desenvolvimento de um agente inteligente para o jogo do dominó de 4 pontas. O agente poderá assumir o papel de uma dupla ou de apenas um jogador. O problema proposto nesse trabalho caracteriza-se por ser um problema multiagente. Trata-se de um jogo de vários jogadores, de soma não zero, de informações imperfeitas. Na sua modalidade mais jogada, duas duplas, é caracterizado como sendo de dois jogadores, pois só existem duas pontuações. Por ser um jogo com informações imperfeitas, um algoritmo de busca para selecionar a melhor jogada explora um espaço de estados de crença (crenças sobre quem tem determinadas peças e com que probabilidade) [1]. Tais algoritmos utilizam ferramentas probabilísticas complexas. Sendo assim, procurar-se-á nesse trabalho uma alternativa mais simples. Essa alternativa é o desenvolvimento de um algoritmo heurístico, que utilizará informações de especialistas sobre as melhores estratégias de jogo.pt_BR
dc.description.sponsorshipFAPEAMpt_BR
dc.formatPDF-
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Amazonaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEletrônica e Telecomunicaçõespt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Tecnologiapt_BR
dc.publisher.programPrograma PIBIC 2008pt_BR
dc.publisher.initialsUFAMpt_BR
dc.rightsAcesso Restritopt_BR
dc.subjectAlgoritmo Heurístico, Jogos, Dominó de 4 pontas-
dc.subject.cnpqCIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA: ENGENHARIA DE SOFTWAREpt_BR
dc.titlePesquisa de um Agente Inteligente para o Jogo de Dominó de 4 pontaspt_BR
dc.typeRelatório de Pesquisapt_BR
dc.pibic.cursoEngenharia da Computaçãopt_BR
dc.pibic.nrprojetoPIB-E/0018/2008-
dc.pibic.projetoPesquisa de um Agente Inteligente para o Jogo de Dominó de 4 pontas-
dc.pibic.dtinicio2008-08-01-
dc.pibic.dtfim2009-07-31-
dc.contributor.colaboradorMarly Guimarães Fernandes Costa-
dc.contributor.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7169358412541736-
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