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Tipo de documento: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Os sentinelas locais: análise dos enquadramentos sobre a luta contra o preconceito na comunidade do jogo League of Legends
Autor(a): Leão, Matheus Diógenes
Orientador(a): Rocha, Israel de Jesus
metadata.dc.contributor.referee1: Lira, Aline Ferreira
metadata.dc.contributor.referee2: Teixeira, Glean de Oliveira
Resumo: Durante o período de 8 de julho a 10 de agosto de 2021, a desenvolvedora e publicadora norte-americana de jogos online, Riot Games, desenvolveu uma campanha de experiência narrativa transmidiática chamada de Sentinelas da Luz. O evento era realizado em diferentes jogos que compartilhavam do universo de seu jogo mais popular, o League of Legends (LoL), e apresentava uma história de luta das forças do bem, representada pelos Sentinelas da luz, agentes incumbidos de proteger o mundo de males, contra as forças do mal, representada pela chamada Ruína, um poder maligno em forma de névoa que estava consumindo personagens e reinos de Runeterra, continente fictício em que o LoL é ambientado. Tal evento contava com recompensas para os jogadores que participassem do evento, como emotes, skins, ícones e demais bens virtuais, além de oferecer variados conteúdos em suas redes sociais online que complementassem a imersão do jogador ao evento como contos narrados e animações. Durante este período, como forma análoga ao contexto narrativo dos Sentinelas versus Ruína, a matriz da empresa no Brasil decidiu desenvolver uma série composta por 4 vídeos chamada de Sentinelas Locais, que apresentavam ONGs e pessoas dentro da comunidade de LoL que lutavam e ainda lutam contra o preconceito e discriminação não só presente nessa comunidade, como também na maioria dos jogos, buscando pelo direito de serem respeitados. Para os vídeos foram escolhidos projetos e pessoas que representassem movimentos de grupos sociais minorizados nos games, as escolhidas foram: Wakanda Streamers, movimento de empoderamento negro, Sakuras Esports, representando o movimento feminino, Projeto Fierce, para o movimento LGBTQIA+, e o movimento de pessoas com deficiência, representada pela tradutora de Libras conhecida pelo apelido de Suuhgetsu. A empresa procurou instaurar diligências para a construção de novas culturas que afetassem tanto em níveis internos e externos, visando constituir novas e mais saudáveis práticas sociais entre os jogadores, impulsionadas por campanhas e conteúdos para as devidas finalidades. Por meio dos discursos apresentados nos vídeos e utilizando a metodologia de enquadramento para categorização de padrões narrativos, puderam ser observados e criados 5 tipos de quadros em torno do total de 36 enquadramentos percebidos ao longo dos vídeos, que revelam que o preconceito não é originário da comunidade de jogos, mas que foi transportada do ambiente pessoal e instaurada em decorrência de fatores históricos e sociais, que o movimento e a cultura dos jogadores impactam toda a estrutura da indústria e mercado, desde a criação de jogos até sua divulgação, mostrando que a mesma se tornou refém de um ambiente criado por ela, de difícil adaptação, necessitando da constante presença de ações coletivas e coordenadas para uma possível modificação de cenário.
Resumo em outro idioma: During the period from July 8 to August 10, 2021, North American developer and publisher of online games, Riot Games, developed a transmedia storytelling experience campaign called Sentinels of Light. The event was held in different games that shared the universe of its most popular game, League of Legends (LoL), and featured a story of the struggle of the forces of good, represented by the Sentinels of light, agents tasked with protecting the world from evil, against the forces of evil, represented by the so-called Ruination, an evil power in the form of mist that was consuming characters and kingdoms of Runeterra, the fictional continent in which LoL is set. This event had rewards for players who participated in the event, such as emotes, skins, icons and other virtual goods, in addition to offering various content on their online social networks that complemented the player's immersion in the event, such as narrated tales and animations. During this period, analogous to the narrative context of Sentinels versus Ruination, the company's headquarters in Brazil decided to develop a series composed of 4 videos called Sentinelas Locais, which presented NGOs and people within the LoL community who fought and still fight against prejudice, discrimination and toxicity not only present in this community, but also in most games, seeking the right to be respected. For the videos, projects and people were chosen that represented movements of social minorities in games, the chosen ones were: Wakanda Streamers, black empowerment movement, Sakuras Esports, representing the women's movement, Fierce Project, for the LGBTQIA+ movement, and the people's movement with disabilities, represented by the Libras translator known by the nickname Suuhgetsu. The company sought to implement efforts to build new cultures that affect both internally and externally, aiming to establish new and healthier social practices among players, driven by campaigns and content for the appropriate purposes. Through the speeches presented in the videos and using the framing methodology to categorize narrative patterns, 5 types of frames could be observed and created around the total of 36 frames perceived throughout the videos, which reveal that prejudice does not originate from the gaming community, but which was transported from the personal environment and established as a result of historical and social factors, that the movement and culture of players impact the entire structure of the industry and market, from the creation of games to their dissemination, showing that the itself became hostage to an environment created by it, difficult to adapt, requiring the constant presence of collective and coordinated actions for a possible modification of the scenario.
Palavras-chave: Enquadramento
Discriminação
Comunidade gamer
Jogos eletrônicos
Área de conhecimento - CNPQ: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
Idioma: por
País de publicação: Brasil
Faculdade, Instituto ou Departamento: FIC - Faculdade de Informação e Comunicação
metadata.dc.publisher.course: Comunicação Social – Relações Públicas - Bacharelado - Manaus
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/6247
Vocabulário controlado: Jogos eletrônicos
Jogos de fantasia
Jogos para computador
League of Legends (Jogo)
Preconceitos
Aparece nas coleções:Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Ciências Sociais Aplicadas

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