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Tipo de documento: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Plano cartesiano: aprendendo conceitos de forma lúdica através do uso de software com características do jogo de "batalha naval"
Título(s) alternativo(s): Cartesian plan: learning concepts in a playful way through the use of software with "naval battle" game characteristics
Autor(a): Moraes, Jefferson Paes de
Orientador(a): Santos, Jefferson Ferreira dos
metadata.dc.contributor.referee1: Guilherme, Adriano Pereira
metadata.dc.contributor.referee2: Silva, Thaison Araújo da
Resumo: O plano cartesiano é uma ferramenta matemática bastante utilizada em diversas situações do cotidiano, uma de suas principais características é localizar elementos/objetos em um determinado espaço. Sua aplicação é muito ampla e devido a esta versatilidade, a utilização desse recurso também é indispensável em diversas áreas do conhecimento como: Engenharia, design e economia, por exemplo. Com base nesses aspectos, o presente trabalho aborda a realização de uma atividade didática na qual se faz a relação de teoria e prática no processo de ensino e aprendizagem, com o desenvolvimento de uma aula teórica, complementada com uso de um software educativo com características do jogo de “Batalha Naval”. Com essa abordagem a introduzimos por meio do jogo de conceitos básicos existentes em um plano cartesiano, tais como: localização de coordenadas, definição de quadrantes, eixo das abscissas, eixo das ordenadas, ponto de origem, distância entre dois pontos, etc. A realização dessa atividade contou com a participação de 74 alunos de três turmas do 9° ano, da Escola Estadual Maria Almeida do Nascimento, no Município de Coari-Amazonas e foi implementada durante as aulas da disciplina de matemática. Para a verificação dos dados, foram elaborados dois questionários com questões similares: o primeiro, um Teste de Sondagem, aplicado antes da realização das atividades e com o intuito de verificar como estava o conhecimento dos alunos no determinado assunto; o segundo, um questionário para Análise de Aprendizagem, aplicado ao final das atividades, com a finalidade de realizar um comparativo com o primeiro e verificar o rendimento dois alunos na resolução de cada questão. A atividade apresentou resultados excelentes, o rendimento percentual do Teste de Sondagem foi de 18,28%, enquanto o questionário para Análise de Aprendizagem apresentou um rendimento percentual de 64,47%, indicando uma variação em pontos percentuais de +46,19% entre ambos. Dessa forma, concluiu-se que a metodologia utilizada foi eficiente no ensino da temática, demonstrando que a utilização do lúdico se torna imprescindível, pois proporciona um ambiente de ensino e aprendizagem mais atrativos e a participação dos estudantes mais efetiva.
Resumo em outro idioma: The Cartesian plane is a mathematical tool widely used in various everyday situations, one of its main characteristics is to locate elements/objects in a given space. Its application is very wide and due to this versatility, the use of this resource is also indispensable in several areas of knowledge such as: Engineering, design and economics, for example. Based on these aspects, the present work addresses the realization of a didactic activity in which theory and practice are related in the teaching and learning process, with the development of a theoretical class, complemented with the use of an educational software with characteristics of the "Naval Battle" game. With this approach, we introduce it through the game of basic concepts existing in a Cartesian plane, such as: location of coordinates, definition of quadrants, axis of abscissas, axis of ordinates, point of origin, distance between two points, etc. This activity was carried out with the participation of 74 students from three 9th grade classes, from the State School Maria Almeida do Nascimento, in the municipality of Coari-Amazonas, and was implemented during the Mathematics classes. To verify the data, two questionnaires with similar questions were elaborated: the first, a Survey Test, applied before carrying out the activities and with the aim of verifying the students' knowledge of the given subject; the second, a questionnaire for Learning Analysis, applied at the end of the activities, with the purpose of making a comparison with the first and verifying the performance of two students in solving each question. The activity showed excellent results, the percentage yield of the Survey Test was 18.28%, while the Learning Analysis questionnaire showed a percentage yield of 64.47%, indicating a variation in percentage points of +46.19% between both. Thus, it was concluded that the methodology used was efficient in teaching the theme, demonstrating that the use of playfulness becomes essential, as it provides a more attractive teaching and learning environment and more effective student participation.
Palavras-chave: Plano cartesiano
Batalha Naval
Ensino-aprendizagem
Área de conhecimento - CNPQ: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA
Idioma: por
País de publicação: Brasil
Faculdade, Instituto ou Departamento: ISB - Instituto de Saúde e Biotecnologia (Coari)
metadata.dc.publisher.course: Ciências: Matemática e Física - Licenciatura - Coari
Citação: MORAES, Jefferson Paes. Plano cartesiano: aprendendo conceitos de forma lúdica através do uso de software com características do jogo de "batalha naval". 2023. 52 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura em Ciências: Matemática e Física) - Universidade Federal do Amazonas, Coari (AM), 2023.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/6648
Vocabulário controlado: Matemática (Ensino fundamental) - Estudo e ensino
Jogos no ensino de matemática
Ensino auxiliado por computador
Aparece nas coleções:Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Ciências Exatas e da Terra

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