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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Bastos, Elizandra de Lima Silva-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4575976099767056pt_BR
dc.contributor.referee1Costa, Leonardo Pessoa da-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7424047816643866pt_BR
dc.contributor.referee2Oliveira, Vanessa Nascimento dos Santos de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6205231136528785pt_BR
dc.creatorSilva, Luana Gomes da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5934395651111858pt_BR
dc.date.accessioned2023-12-12T19:01:19Z-
dc.date.available2023-12-12T19:01:19Z-
dc.identifier.urihttp://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/7211-
dc.description.abstractThe work of applying content in pandemic times led to several challenges in the field of education. Teacher and student in the classroom needed to adapt to new concepts and technologies. Faced with these new challenges, how to maintain the teaching and learning potential with motivation and engagement in the classroom? Does the use of technological devices as tools to gamify activities bring a positive return? Would these strategies be effective for deaf students and hearing sign language users? To answer these questions, this work has the general objective of analyzing teaching strategies using the gamification strategy of didactic tools for use in the classroom, improving the motivation, engagement and learning of deaf and hearing students, as a theoretical pillar to contextualize the objectives of the research, we highlight authors such as Quadros, Karnopp, Ausubel, Vygotsky, Bakhtin, Murr and Ferrari to list and bring the alignments that link the arguments of this work. The method used was a literature review in the area of gamification, qualitative analysis from pre-service reports in monitoring and internship period. The results obtained point to a good result of student participation and performance, however, some caveats need to be considered so that this strategy can achieve the objectives by incorporating elements of games to the activities so that they are beyond fun.pt_BR
dc.description.resumoO trabalho de aplicar conteúdos em tempos pandêmicos acarretou diversos desafios na área da educação. Professor e aluno em sala de aula precisaram se adaptar a novos conceitos e tecnologias. Diante desses novos desafios, como manter o potencial de ensino e aprendizagem com motivação e engajamento em sala de aula? O uso dos dispositivos tecnológicos como ferramentas para gamificar as atividades trazem retorno positivo? Essas estratégias seriam efetivas para alunos surdos e ouvintes usuários de línguas de sinais? Para responder a estas perguntas este trabalho tem como objetivo geral analisar técnicas de ensino utilizando a estratégia de gamificação das ferramentas didáticas para uso em sala de aula melhorando a motivação, engajamento e aprendizado de alunos surdos e ouvintes, como pilar teórico para contextualizar os objetivos da pesquisa, destacamos autores como Quadros, Karnopp, Ausubel, Vygotsky, Bakhtin, Murr e Ferrari, Burke, Leffa e Vianna et al para elencar e trazer os alinhamentos que encadeiam os argumentos deste trabalho. O método utilizado foi revisão de literatura na área de gamificação, análise qualitativa a partir de relatórios de pré-serviço em monitoria e período de estágio. Os resultados obtidos apontam para um bom resultado de participação e rendimentos dos alunos, entretanto, algumas ressalvas precisam ser consideradas para que esta estratégia consiga almejar os objetivos ao incorporar elementos de jogos às atividades para que elas estejam para além de um divertimento.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFLET - Faculdade de Letraspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectLibraspt_BR
dc.subjectLinguísticapt_BR
dc.subjectMetodologiapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES: LETRASpt_BR
dc.titleGamificação e o impacto no ensino-aprendizagem de libras para surdos e ouvintespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.affiliationUniversidade Federal do Amazonaspt_BR
dc.date.event2023-07-17-
dc.publisher.localpubManaus (AM)pt_BR
dc.subject.controladoLingua brasileira de sinais - Jogospt_BR
dc.subject.controladoJogos educativospt_BR
dc.subject.controladoLingüística - Pesquisapt_BR
dc.creator.affiliation-initUFAMpt_BR
dc.publisher.courseLetras - Libras - Licenciatura - Manauspt_BR
Aparece nas coleções:Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Linguística, Letras e Artes

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