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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Title: Uso dos jogos didáticos como ferramenta pedagógica na disciplina de biologia: revisão de escopo
metadata.dc.creator: Araujo, Juliana dos Anjos de
metadata.dc.contributor.advisor1: Silva, Fabricio Valentim da
metadata.dc.contributor.referee1: Silva, Flávia Fernanda Santos
metadata.dc.contributor.referee2: Matos, Keliane Picanço de
metadata.dc.description.resumo: O ensino tradicional no Brasil, baseado em aulas expositivas e pouco interativas, tem se mos-trado limitado para promover uma aprendizagem significativa, especialmente em disciplinas complexas como a Biologia. Diante desse cenário, os jogos didáticos surgem como uma es-tratégia pedagógica inovadora, capaz de motivar os alunos, facilitar a compreensão de con-ceitos abstratos e promover um maior engajamento no processo de aprendizagem. Este estu-do realizou uma revisão de escopo da produção científica nacional dos últimos cinco anos (2020-2024) para mapear o uso de jogos didáticos no ensino de Biologia, identificando os tipos de jogos mais utilizados, as temáticas biológicas abordadas e os principais impactos dessa ferramenta. A metodologia seguiu as etapas propostas por Arksey e O'Malley (2005), incluindo busca nas bases de dados SciELO, Google Scholar e Portal CAPES, com descrito-res como “jogos didáticos” e “ensino da Biologia”. Foram selecionados 14 artigos que aten-deram aos critérios de inclusão, como publicação em português, acesso gratuito e foco no ensino médio. A análise revelou que os jogos analógicos (tabuleiros, cartas, bingos e domi-nós) foram os mais frequentes (71,4%), enquanto os digitais representaram 28,6% dos estu-dos. As temáticas mais abordadas foram Genética (28,6%) e Citologia (21,4%), seguidas por Evolução, Zoologia, Botânica e Bioquímica. Os resultados destacaram seis principais impac-tos dos jogos didáticos: (1) facilitação da aprendizagem de conceitos complexos; (2) aumen-to da motivação e engajamento dos alunos; (3) promoção da socialização e cooperação em equipe; (4) desenvolvimento de habilidades cognitivas, como pensamento crítico e criativi-dade; (5) alternativa ao ensino tradicional, tornando as aulas mais dinâmicas; e (6) acessibi-lidade, com uso de materiais de baixo custo, embora enfrentando limitações como tempo de planejamento e infraestrutura escolar precária. A predominância de jogos analógicos reflete a realidade das escolas públicas brasileiras, onde a falta de recursos tecnológicos e financei-ros dificulta a adoção de jogos digitais. A ênfase em Genética e Citologia sugere que essas áreas, por sua natureza abstrata e complexa, beneficiam-se mais de abordagens lúdicas. Os resultados alinham-se às teorias construtivistas e à aprendizagem significativa, reforçando o papel ativo do aluno na construção do conhecimento. No entanto, lacunas foram identifica-das, como a escassez de estudos comparativos entre jogos analógicos e digitais, a falta de investigação em contextos educacionais diversos (como zonas rurais) e a necessidade de formação docente para implementação eficaz dessas metodologias. Conclui-se que os jogos didáticos são ferramentas valiosas para o ensino de Biologia, transformando a aprendizagem em um processo mais dinâmico e significativo. Porém, sua efetividade depende de adapta-ções ao contexto escolar, investimentos em infraestrutura e capacitação docente. Recomen-da-se que futuras pesquisas explorem estudos longitudinais para avaliar a retenção de conhe-cimento, adaptações para alunos com necessidades especiais, integração com outras metodo-logias ativas e análises comparativas entre diferentes tipos de jogos. Este estudo contribui para a discussão sobre práticas pedagógicas inovadoras, oferecendo subsídios para educado-res e pesquisadores interessados em potencializar o ensino de Biologia por meio de estraté-gias lúdicas e interativas.
Abstract: Traditional education in Brazil, based on expository and minimally interactive classes, has proven limited in fostering meaningful learning, especially in complex disciplines such as Biology. In this context, educational games emerge as an innovative pedagogical strategy capable of motivating students, facilitating the understanding of abstract concepts, and pro-moting greater engagement in the learning process. This study conducted a scoping review of national scientific production from the last five years (2020–2024) to map the use of educa-tional games in Biology teaching, identifying the most commonly used types of games, the biological themes addressed, and the main impacts of this tool. The methodology followed the stages proposed by Arksey and O'Malley (2005), including searches in the SciELO, Goo-gle Scholar, and CAPES Portal databases, using descriptors such as “educational games” and “Biology teaching”. Fourteen articles meeting the inclusion criteria—such as publication in Portuguese, open access, and a focus on secondary education—were selected. The analysis revealed that analog games (board games, cards, bingo, and dominoes) were the most fre-quent (71.4%), while digital games accounted for 28.6% of the studies. The most addressed themes were Genetics (28.6%) and Cytology (21.4%), followed by Evolution, Zoology, Bo-tany, and Biochemistry. The results highlighted six main impacts of educational games: (1) facilitating the learning of complex concepts; (2) increasing student motivation and engage-ment; (3) promoting socialization and teamwork; (4) developing cognitive skills, such as critical thinking and creativity; (5) offering an alternative to traditional teaching, making classes more dynamic; and (6) accessibility, with the use of low-cost materials, though limi-tations such as planning time and poor school infrastructure were noted. The predominance of analog games reflects the reality of Brazilian public schools, where the lack of technolo-gical and financial resources hinders the adoption of digital games. The emphasis on Gene-tics and Cytology suggests that these areas, due to their abstract and complex nature, benefit more from playful approaches. The findings align with constructivist theories and meaning-ful learning, reinforcing the student's active role in knowledge construction. However, gaps were identified, such as the scarcity of comparative studies between analog and digital ga-mes, the lack of research in diverse educational contexts (rural areas), and the need for tea-cher training to effectively implement these methodologies. It is concluded that educational games are valuable tools for Biology teaching, transforming learning into a more dynamic and meaningful process. However, their effectiveness depends on adaptations to the school context, investments in infrastructure, and teacher training. Future research should explore longitudinal studies to assess knowledge retention, adaptations for students with special ne-eds, integration with other active methodologies, and comparative analyses between diffe-rent types of games. This study contributes to the discussion on innovative pedagogical prac-tices, providing insights for educators and researchers interested in enhancing Biology tea-ching through playful and interactive strategies.
Keywords: Estratégia didática
Jogo didático
Biologia
Ensino médio
metadata.dc.subject.cnpq: CIENCIAS BIOLOGICAS
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
metadata.dc.publisher.department: ICET - Instituto de Ciências Exatas e Tecnologia (Itacoatiara)
metadata.dc.publisher.course: Ciências: Biologia e Química - Licenciatura - Itacoatiara
Citation: ARAUJO, Juliana dos Anjos de. Uso dos jogos didáticos como ferramenta pedagógica na disciplina de biologia: revisão de escopo. 2025. 27 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências: Química e Biologia) - Universidade Federal do Amazonas, Itacoatiara (AM), 2025.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
URI: http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/8959
metadata.dc.contributor.grupo-pesquisa: GPEFED - Educação, Formação e Ensino para a diversidade
metadata.dc.subject.controlado: .
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