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Tipo de documento: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Gamificação e o impacto no ensino-aprendizagem de libras para surdos e ouvintes
Autor(a): Silva, Luana Gomes da
Orientador(a): Bastos, Elizandra de Lima Silva
metadata.dc.contributor.referee1: Costa, Leonardo Pessoa da
metadata.dc.contributor.referee2: Oliveira, Vanessa Nascimento dos Santos de
Resumo: O trabalho de aplicar conteúdos em tempos pandêmicos acarretou diversos desafios na área da educação. Professor e aluno em sala de aula precisaram se adaptar a novos conceitos e tecnologias. Diante desses novos desafios, como manter o potencial de ensino e aprendizagem com motivação e engajamento em sala de aula? O uso dos dispositivos tecnológicos como ferramentas para gamificar as atividades trazem retorno positivo? Essas estratégias seriam efetivas para alunos surdos e ouvintes usuários de línguas de sinais? Para responder a estas perguntas este trabalho tem como objetivo geral analisar técnicas de ensino utilizando a estratégia de gamificação das ferramentas didáticas para uso em sala de aula melhorando a motivação, engajamento e aprendizado de alunos surdos e ouvintes, como pilar teórico para contextualizar os objetivos da pesquisa, destacamos autores como Quadros, Karnopp, Ausubel, Vygotsky, Bakhtin, Murr e Ferrari, Burke, Leffa e Vianna et al para elencar e trazer os alinhamentos que encadeiam os argumentos deste trabalho. O método utilizado foi revisão de literatura na área de gamificação, análise qualitativa a partir de relatórios de pré-serviço em monitoria e período de estágio. Os resultados obtidos apontam para um bom resultado de participação e rendimentos dos alunos, entretanto, algumas ressalvas precisam ser consideradas para que esta estratégia consiga almejar os objetivos ao incorporar elementos de jogos às atividades para que elas estejam para além de um divertimento.
Resumo em outro idioma: The work of applying content in pandemic times led to several challenges in the field of education. Teacher and student in the classroom needed to adapt to new concepts and technologies. Faced with these new challenges, how to maintain the teaching and learning potential with motivation and engagement in the classroom? Does the use of technological devices as tools to gamify activities bring a positive return? Would these strategies be effective for deaf students and hearing sign language users? To answer these questions, this work has the general objective of analyzing teaching strategies using the gamification strategy of didactic tools for use in the classroom, improving the motivation, engagement and learning of deaf and hearing students, as a theoretical pillar to contextualize the objectives of the research, we highlight authors such as Quadros, Karnopp, Ausubel, Vygotsky, Bakhtin, Murr and Ferrari to list and bring the alignments that link the arguments of this work. The method used was a literature review in the area of gamification, qualitative analysis from pre-service reports in monitoring and internship period. The results obtained point to a good result of student participation and performance, however, some caveats need to be considered so that this strategy can achieve the objectives by incorporating elements of games to the activities so that they are beyond fun.
Palavras-chave: Libras
Linguística
Metodologia
Gamificação
Área de conhecimento - CNPQ: LINGUISTICA, LETRAS E ARTES: LETRAS
Idioma: por
País de publicação: Brasil
Faculdade, Instituto ou Departamento: FLET - Faculdade de Letras
metadata.dc.publisher.course: Letras - Libras - Licenciatura - Manaus
Tipo de acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
URI: http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/7211
Vocabulário controlado: Lingua brasileira de sinais - Jogos
Jogos educativos
Lingüística - Pesquisa
Aparece nas coleções:Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Linguística, Letras e Artes

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