Uso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma scratch
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Queiroz Neto, José Pinheiro de
Magalhães Netto, José Francisco de
Magalhães Netto, José Francisco de
Pós-Graduação
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Universidade Federal do Amazonas
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Direito de acesso
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Resumo
A investigação do pensamento computacional, gamificação e aplicação de uma sequência
didática como parte do pressuposto dessa pesquisa contribuiu para o desenvolvimento de
jogos computacionais como produto final da dissertação. O jogo foi desenvolvido na
plataforma Scratch pelos discentes do Curso Técnico em Informática – subsequente e com a
participação de três docentes de outras áreas do IFAM, campus Boca do Acre. Esta pesquisa
propôs identificar como a sequência didática, baseada em metodologias ativas – gamificação,
pode influenciar o ensino da programação, em contexto com a BNCC e os 17 Objetivos do
Desenvolvimento Sustentável (ODS). Baseado nisso, desenvolveu-se um jogo derivado de
uma prática pedagógica, mediante ao diálogo com o ensino das Ciências Ambientais. Optou-
se pela pesquisa com abordagem qualitativa, objetivo exploratório e procedimento de
pesquisa-ação. As atividades foram aplicadas de forma ativa e gamificada, através de
resolução de problemas. Os resultados analisados de forma qualitativa, análise de conteúdo e
documental, indicaram pontos relevantes para a contextualização de um cenário favorável à
aplicação do processo do PC (decomposição, abstração e padrões), que facilitou a
aprendizagem da lógica de programação, com auxílio da plataforma Scratch. Ao final da
pesquisa originou-se um guia didático que permite, aos professores não familiarizados com
programação, produzir artefatos digitais que contribuam para o ensino transdisciplinar.
Abstract
The investigation of computational thinking, gamification and application of a didactic
sequence as part of the assumption of this research contributed to the development of
computational games as the final product of the dissertation. The game was developed in the
Scratch platform by students of the Technical Course in Computer Science - subsequent and
with the participation of three teachers from other areas of the IFAM campus Boca do Acre,
this research proposed to identify how the didactic sequence based on active methodologies
can influence the teaching of programming in context with the BNCC the 17 Sustainable
Development Goals (SDGs). Given the above, the game was derived from a pedagogical
practice, through dialogue with the teaching of Environmental Sciences. We chose a
qualitative research approach, exploratory purpose, and action research procedure. The
activities were applied in an active and gamified way, through problem solving. The results
were analyzed qualitatively, analyzing content and documents, which indicated relevant
points for contextualizing a scenario that collaborated in the application of the PC process
(decomposition, abstraction, and patterns) that facilitated the learning of programming logic,
with the help of the Scratch platform. At the end of the research, a didactic guide was created
that allows teachers unfamiliar with programming to produce digital artifacts that contribute
to transdisciplinary teaching.
Descrição
Palavras-chave
Termo controlado
Pensamento computacional; Gamificação; Sequência didática; Objetivos do Desenvolvimento Sustentável; Artefatos digitais
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS)
Citação
AGUIAR, Edson Rodrigues de. Uso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma scratch. 2022. 87 f. Dissertação (Mestrado em Rede Nacional para o Ensino das Ciências Ambientais) - Universidade Federal do Amazonas, Tefé-AM, 2022.
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