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http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/1419
Tipo de documento: | Relatório de Pesquisa |
Título: | Pesquisa de um Agente Inteligente para o Jogo de Dominó de 4 pontas |
Autor(a): | Nirvana da Silva Antonio |
Orientador(a): | Cicero Ferreira Fernandes Costa Filho |
Resumo: | O dominó de 4 pontas, predominante no estado do Amazonas tem objetivos e regras diferentes do dominó de 2 pontas jogado em outras partes do país. No dominó de duas pontas, o objetivo do jogo é tão somente conseguir colocar a última peça no tabuleiro do jogo. Para tanto se adotam diversas estratégias, como: planejar para que o adversário passe na sua vez de jogar, evitar desfazer-se de peças que existam em pouca quantidade na mão, etc. No dominó de 4 pontas, o objetivo é alcançar a maior pontuação possível. Em cada jogada existe a possibilidade de se pontuar 0, 5, 10,..., 50 pontos, ou seja, uma pontuação que pode ser igual a um múltiplo de 5. Pontua-se em três situações distintas: quando a soma dos pontos nas 4 pontas é um múltiplo de 5, sendo a pontuação igual a essa soma; quando o jogador seguinte passa a sua vez de jogar, sendo a pontuação igual a 20 pontos, ou quando todos os outros jogadores passam a sua vez de jogar, sendo a pontuação igual a 50 pontos. O dominó de 4 pontas é normalmente jogado em duplas. Durante o jogo, a partir da primeira peça jogada, podem ser abertas até 4 pontas de jogo. As estratégias desse jogo são bem mais complexas do que aquelas utilizadas no dominó de 2 pontas. Algumas delas têm por objetivo facilitar as ações futuras de quem joga ou do seu parceiro de dupla. Outras têm por objetivo dificultar a ação dos jogadores da dupla adversária. Como exemplo do primeiro grupo de estratégias poderíamos citar: no início de um jogo, quando um jogador tem em mãos um número igual ou maior do que 4 peças com uma mesma numeração em um dos lados, o mesmo irá procura abrir o maior número de pontas com essa numeração. Devido a essa complexidade, a tarefa de desenvolver um software que permita ao computador jogar o dominó de 4 pontas não é uma tarefa das mais fáceis. Nesse projeto propõe-se a pesquisa de um algoritmo heurístico que possibilite o desenvolvimento de um agente inteligente para o jogo do dominó de 4 pontas. O agente poderá assumir o papel de uma dupla ou de apenas um jogador. O problema proposto nesse trabalho caracteriza-se por ser um problema multiagente. Trata-se de um jogo de vários jogadores, de soma não zero, de informações imperfeitas. Na sua modalidade mais jogada, duas duplas, é caracterizado como sendo de dois jogadores, pois só existem duas pontuações. Por ser um jogo com informações imperfeitas, um algoritmo de busca para selecionar a melhor jogada explora um espaço de estados de crença (crenças sobre quem tem determinadas peças e com que probabilidade) [1]. Tais algoritmos utilizam ferramentas probabilísticas complexas. Sendo assim, procurar-se-á nesse trabalho uma alternativa mais simples. Essa alternativa é o desenvolvimento de um algoritmo heurístico, que utilizará informações de especialistas sobre as melhores estratégias de jogo. |
Palavras-chave: | Algoritmo Heurístico, Jogos, Dominó de 4 pontas |
Área de conhecimento - CNPQ: | CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA: ENGENHARIA DE SOFTWARE |
Idioma: | pt_BR |
País de publicação: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal do Amazonas |
Sigla da Instituição: | UFAM |
Faculdade, Instituto ou Departamento: | Eletrônica e Telecomunicações Faculdade de Tecnologia |
Nome do programa: | Programa PIBIC 2008 |
Tipo de acesso: | Acesso Restrito |
URI: | http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/1419 |
Data do documento: | 31-jul-2009 |
Aparece nas coleções: | Relatórios finais de Iniciação Científica - Ciências Exatas e da Terra |
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